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《17年,这家游戏公司只做了2款IP,却有超6亿人在玩|尺度》

游戏类型:武侠 冒险 动作 香港 2007 

制作团队:凯瑟琳·海格尔 萨拉·乔克 耶尔·雅曼 

制作公司:奥列格·波戈金 

游戏介绍

17年(🎙),这家游戏公司只做了2款IP,却有超6亿人在玩|尺度

在这家游戏公司成立(🌇)的前14年里,只发行了一款游戏IP。

直到2020年,才推出(💄)了第二款IP,足足花(💱)了7年做开发,奢侈。

在格外追求先发制人(🍩)的游(💾)戏世界里,他们显得太佛太慢了。但丝毫不影响他们受欢迎。根据官方截至(🚧)2021年10月(🚟)的数据统计,第一款IP宇宙的游戏月活跃人数超(🍂)过1.8亿,而第二款IP,上线仅一年,平均月活用户就超过了1400万。

但你要问这家公司算不算一线游(🐈)戏公司?回答总会很(📥)两极。论游戏(😯)IP数量,它离广义的一线差太远了,但论它数十年如一日保养一款(📲)神作的“极客”精神,以及在玩家心目中的(🌙)地位,说超一线也不为过了(🦆)。

这家公司便是拳头游戏,而那款长青(🙆)神作就是《英雄联盟》。

“慢”发制(💰)人背(🥡)后的秘密是什么?(🍱)我们和拳头游戏CEO Nicolo Laurent当面聊了聊,他刚迎接了第4个孩子的降生,结(👢)束了为期12周(🍥)的陪产假。兼顾着拳头全球业务的发展,Nicolo也还是个平均每周(⏭)游戏时长25h+的骨灰游戏迷,RPG、《FIFA》、卡牌、Rougelike策略游戏,什么都爱试试。

从2009年加入这个40人小游戏工作室,到(🍘)2017年成为拳头游戏的CEO,他深谙拳头游戏背水一战的关键决策(📘),以(😳)及不断壮大中绝不背弃初心的(💏)经营哲学。

这里是“尺度”栏目,记录新生代创新者的真心话与大冒险,推陈出新才是商业未来的(🤪)尺度。

“糟糕的样片”

很尴尬,这个游戏的演示,糟透了。

旧金山的游戏开发者大会,25岁的行业新人Brandon Beck,给Nicolo展示了正在(🕘)开发中的《英雄联(🍧)盟(🧗)》试玩样片,做得太差了,唯(🚜)一能让Nicolo记住的,只有这句(⏯),“开发6个月,已经(🥌)可以玩了”。这是一种略显稚嫩的自我暴露,瞧吧,这款游戏背后的公司,拳头游戏(👤),也不过才成立了小半年。

作为已经在法国游戏运营公司GOA干了八(🔈)九年的发行老鸟,这种粗糙的开发,完全提不起Nicolo的兴趣(🔱)。倒是洛杉矶小伙Brandon手上用来展示样片的初代iPhone显得酷多了,那(🤮)可是同年1月乔布斯发售(🌜)的新款(🔪)。

Brandon是个半路出(🚃)家的游戏业新人,从南加州大学商学院毕业(😙)后主做管理咨询,和他同样经济学出身的大学好友Marc Merill一起,联手创业,开发了这款新游戏。俩人都是骨灰级游戏玩家,也都是行业小白。

但接下来(🌦),Brandon的一番见解,让Nicolo眼前一亮。

那是2007年8月。那会儿,欧洲、美国等西方的大部分发行商做的都是主机游戏,玩家买一个游戏(🙇)差不多要60美元,多人游戏还很小众,更没有什么人会把免费游(🤟)戏放在眼里,免费哪能做出什么好游戏。

而Brandon和Marc设想的新游戏,追求的偏偏就是——免费且多人在线。

他们要做一款免费的类Dota游戏。作为2006年最火爆的网游模式,Dota 由5名玩家组队,在同(🔪)一张地图上(👪)进行5v5即时战略对抗,最终摧毁敌方基地获得胜利。 初代Dota只是玩家自发用《魔兽争霸III》的地图编辑器制作的免费MOD(游戏模组,将(😳)电子游戏中的道具、武器(🥄)、角色、故事情节等做(⭐)出修改),还 处于非常简陋(🚂)的状态,但它的玩法(🆗)有趣,又适合多人在线,在玩家中火得一塌(🏐)糊涂。 很多游戏制作人都想复制Dota的成功。

Brandon就是死忠粉之一,Dota让他看到了F2P(Free-to-Play)模式的可行性—(🙉)—把游戏作为一项服务免费提供,只靠售卖角色和定制皮肤盈利。这种现在非常普遍的模式(🏑),在15年前,几乎没有人认为它走得通。

只用一张地图,你怎么做出好游戏?要卖出多少角色皮肤才能赚回本金?诸如此类的话,Nicolo听得耳朵都起茧子了。按照商人思维,免费多人游戏就是个赔本买卖。但按照玩家思维呢?

“他们做的不是单机游戏,不用花60美元去买,还有他们的匹配机(🎌)制。当时还没有人去做在(🛐)线匹配的游戏,不管是Dota还是CS,都需要先找房间。没有哪家发行商能理解,作为一个在线玩家,其实想(🕗)要的是这种匹配(📻)方式。但他(🥣)们懂。他(👮)们自己也玩游戏,所(🔉)以看到了(🌘)这个问题。”这两个年轻人的出色洞察,让Nicolo不免惺(🖌)惺相(🗽)惜。在亚洲(🧥),免费增值模式的在线游戏正蓬勃涌现,比如韩国。而把游戏当成一(🦂)种服务来(🏢)做,也正是他所认同的。

Marc Merill(左)和Brandon Beck (右)

“他们敢于去追求最好的。而大多数人(👫)是不具备这种素质的。”尽管(🚬)那时拳头(👏)游戏是一支很小的团队,Nicolo还是当即提出要给他们刚开发了6个月(😏)的《英雄联盟》做投资和做发行。 但因为出价不高,Nicolo的报价遭到了拒绝。过了三四个月,Brandon闪现法(🥔)国巴黎,Nicolo当时的常驻地,饭桌上,“他对我说,你当时(💂)出的那个价我们接受不了,不过我们特别喜欢你,要不你加入拳头吧?”几年后Nicolo才知道,其实那趟是专门去拉他加入的。

图 为Nicolo Laurent

当时住在欧洲的Nicolo,还不想搬去美国。入伙没谈成,但合作谈成了,Nicolo所在的游戏运营(🛤)公司(🚙)拿下了拳头游戏在欧洲的(✋)发行权,他个人也成了这家创业公司的投资人。过了一年,“我觉得自己(👭)太傻了,这帮人(👫)简直太棒了。我就跟我妻子说,你觉得(🎢)咱们能搬去美国吗?她说行。”2009年,在《英雄联盟》发行前几个月,Nicolo搬了过去,正式加入了(📘)他们。

“说(🛐)服我的不是他们的视频或游戏,而是人。”Nicolo不停地向36氪强调这一点,“见过这么多游戏工作室和CEO,要(🐽)么就是很擅(💕)长做生(⚾)意,但不懂游戏,要么就是资深玩家,但不是生意人……能把二者结合的很少。”

极限冲刺后

2008年下半年,拳头游戏正经历着风雨飘(👀)摇中的极限冲刺。

《英雄联盟十岁了,这是它诞生的故事》,《华盛顿邮报》的一篇报道,记述了(⛪)这个时刻:从VC那筹到了700万美金后不久,2008年10月,拳头游戏在对外宣布《英雄联盟》了,并计划于2009年4月开启封测。按最初的规划,封测版本上(📘)线时仅需设计好20个英雄(😔)。但经过了(🀄)竞品分析,Brandon和Marc决定,这不够,数量得翻一倍,而且,因为游戏要通过出售皮肤来赚钱,其中的一半还要设计额外的皮肤。这让负责英雄创作的Jeff Jew,感到“超级可怕”。延期发行绝不可能,毕竟钱也快烧没(🐝)了。

更可怕的是,知名游戏开发商S2也在开发一款类Dota的作品《超神英雄》,上线时间跟《英雄联盟(🦔)》差不多同(🔓)一时期。对方拥有(🕗)成熟的开发和发行经验,能做出更好(🗡)的美术和视觉特(🍋)效。相比之下,他们就像个蹒跚学步的(🕠)孩童,一路(💫)踉踉跄跄。

“如果当时草草上线了,那一(😦)定会失败(👼),我们不想那样。所以说长期(🐓)主义是拳头创立之初就确立好的原则。”Nicolo说。而发行的重任,就落在了Nicolo身上。

Nicolo抵达洛杉矶时,是在一个周日的晚上。Brandon请他吃晚(🐉)饭(🎲),都没来得及到酒店,他拿着行李就去了。Brandon给了他两个任务,“第一个就是游戏的发行。要负责保证我之前的公司在欧洲顺(♉)利发行《英雄联盟》。然后第二个任务就是找到其他的发行商,因(👹)为我们没钱了。”Nicolo说。

第一个任务,Nicolo要做的其实是收回前司在欧洲的发行权,因为他们不想待在游戏行(👴)业了,但也不想(😂)轻易放弃权益;至于第二个任务,抵达洛杉矶后第四天,他(🔖)就飞去了韩(🍢)国。“韩国那时在线游(📚)戏做得很好。我去找所有发行商推销《英雄联盟》,所有人都拒绝了我。有意思的是,虽然大家都拒绝了我,但(🚉)同时我在欧洲把发行权也收回来了。”

更利好的一个信号是,一直参与试玩的Nicolo忽然有(👬)一天发现——这个游戏开始变好玩了。原本公司所有成员都在不停参与试玩游戏,“一开始大家都不愿意试玩,但是还得坚持做,不停去测试、修bug、发反馈,直到某一个时刻,大家就停不下来了(💦)。他们完成了试玩工作,但还想一直玩下去,这时候你就知道,成(📘)了(🌷)。应该是(➿)上线前几个月的事吧。”

2009年10月27日,《英雄联盟》正(💫)式发布了。42个英雄,缺乏设计感(㊗)的UI,敷衍的美术效果……一开始,《英雄联盟》的数据并不好(🥟)看。“没人知道拳头游戏和(🥜)《英雄联盟》,当时来的玩家并不多,但是来了就会留下,我们的留存特别强。我还记得当时和妻子说,当我们的同时在线用户数(CCU)达到1万的时候,我这个工作算是保住了。但(🍃)我们需要达到2.7万,公司才算成功了。”Nicolo对36氪说。

制作精良的《超神英雄》,大约同一时间上线,Jeff Jew接受华盛顿邮报采访时说,《超神英雄》的峰值玩家人数达到了《英雄联盟(💘)》的两倍。

但很快(🌽),《英雄联盟》的免费商业模式,给它带来了转机。依旧走传统付费模式的《超神英雄(🛃)》,在公布售(🕑)价后不久就失去了一半玩家。等(🅾)到圣诞节时,《英雄联盟》的同时在线用户数到了1.3万,Nicolo记得当时跟妻子说,“这个人数并不多(🕵),但通常游戏上线(🌮)后的曲线应该是往下走的(🏮),我们现在是平的,不知道算不算好事。”又过了几个月,他看出这个势头真的很猛。

出自纪录片《英雄联盟:缘起》拳头(📂)游戏B站(🌸)官方账(🚃)号

2010年(🌠)5月,拳头游戏拿回了欧洲的发行权,游戏在线用户数在(🌇)一周之内就翻了3倍,一年之内即翻了10倍。这给了Nicolo十足的底气,《英雄联盟》会火遍世界的。他跟Brandon打包票:“韩国、巴西、俄罗斯,所有发行商都拒绝了我,无所谓,咱们自己发。”

他的判断没(☕)有错,《英雄联盟》一(💔)火就是十多年。根据SuperData估计,2009年拳头的(🏓)收入约为129万美元,第二年,1725万,本金回来了,然后是第三年,8500万。直到2019年,成立十周年(🍅),年收入15亿美元。

在历经了很多次接近失败后,一个现象级的游戏诞生了。

玩家!玩家!还是玩家!

很长一段时间,《英雄联盟》玩家间都流传一个玩笑:Riot Games(拳头游戏)应该改名为Riot Game,因为(🤕)他们只有这一款游戏。

本来(🛒)不是这么计划的。在最初给投资人拟定的商业企划书中,Brandon就写到,《英(🛳)雄联盟》上线后的第二年就要推出一款新游戏。

为什么没这么做?根本原因还是玩家们。

《英雄联盟》发行后几周,媒(🌪)体、KOL、投资人、面试(🤰)的候选人或新员工,所有人都在问,下一款游戏什么时候出?只有一群人没有问下一款游戏,“那就是我们的玩家。玩家的意见是,不不不,不(🥪)要新游戏,以下是你们需要把《英雄联盟》做得更好的地方。”Nicolo说。

玩家的需求清单很多:图形优化、改善平衡性、新(🥞)英雄、排位赛,还有更好的匹配、回放模式(🗾)……“这个列表(🧢)特别长,而且今天这个列表还是很长。”

比起一纸商业企(⚪)划,他们决定,听玩家的。“我(🚼)们开始做《英(🥞)雄联盟(🥔)》,就是因为Dota没有得到足够(🛠)的(🛫)支(💹)持。所以接下来的许多年里,我们把99%的精力都投入到了对《英雄(🦐)联盟》的支持上。只有这边稍微松快一点的时候,我们(📷)才会去考察其他的可能,去探索其他的游戏。”Nicolo这么阐释他们的“缓慢”。

在最初的版本里, 玩(🛂)家们热烈期盼的排位模式并没有来得及上线。直到2010年7月,《英雄联盟》的S1赛季(😄)才正式(🚂)启动。

至于电竞,刚开始他们(🕝)觉得只有硬核玩家才会喜欢。2011年初,有几家公司已经开始自发组织竞技比(🥀)赛,眼见着S1赛季要结束了(🍊),拳头游戏临时起意,不如我们来一场锦标赛吧!

第一场赛事是(🍱)当年的6月在瑞典的DreamHack(一(🚟)个线下聚会活动)上举办,非常业余,直播(🔹)平台是Twitch,才刚上线,还只(🎻)是个没什么人看的小型(💁)直播网站。Nicolo预期(🎫)也不(🌙)高,想着能有5000人来看就不错了,结果,那场首秀比赛的观看人数达到了20万人次,比游(🎗)戏里的玩家还多。

2011年DreamHack上的电竞直播画面

“那一天让我们认(🤢)识到,也许电竞并不仅限于韩国,而是可以走向全世界。”Nicolo说。玩家的热情与期待如此澎湃,从那(🆕)天(🕸)起(🕰),拳头游戏开始了向电竞(😶)的(😾)投入。

此后每一年,《英雄(📙)联盟》的(🦖)赛事观看人次都在持续(🔵)爆发,十多年后《英雄联盟》也变成了全球观看量最高的电竞赛事。根据官方(🏽)公布(🐑)的数据,2021年英雄联盟全球总决(🕯)赛通过 19 家(🧘)转播机构在 34 个平台上以 18 种语言播出,平均每分钟观众数 (AMA) 达到3000万人次,比2020 年增加了32.8%,同时创下了7300万同时观看人数峰值(🅿)的历史新高。

十年来,拳(🛤)头游戏每一步决策的起点始终是玩家的呼声。玩(😘)家是怎么说的,Nicolo最关心,“既然玩家想看更多《英雄联盟》,为什么要去做6个、7个甚至10个新IP?第二个(💟)理由就是《英(⬆)雄联盟》要讲的东西太多(🎭)了,我们才刚刚开始。”

于是,《英雄联盟》始终维持着两周一更新的频率,从当年捉襟见肘(⛑)的42个英雄拓展到了163个英雄。最初的世界观中只有一块虚构的幻想大陆“符文之地”,如今这片大地上已划分出13个阵营。崇尚正义和荣耀的德玛西亚、充满蒸汽朋克气息的皮尔特沃夫,自由疯狂的地下城祖安(🐃)(《英雄联盟:双城之战》动(🚊)画的背景原型)……组成了丰富的英雄联盟宇宙。

如果退游的玩家隔一段时间回来看看,就会发现《英雄联盟》还是原来的内核,但多了点新鲜感,又让人(🔷)想重新试试了。“玩家注定会(🗝)来来去去,我们在做的(🎣)事情(⛅)就(🙁)是努力给玩家的回归创造理由和机会。”Nicolo说。

《英雄联盟》

15年来(😧),这个英雄联盟宇宙添了不少新成员,卡牌(🦖)游戏《Legends of Runeterra》,自走棋《英雄联盟:云顶之弈》,《英雄联盟手游》,IP授权游戏《金铲铲之战》以及2020年刚放出消息,正在开发中的MMORPG。

《Legends of Runeterra》的研发花了10年时间。另一个慢工出细活的例子(🥉),由拳头游戏出品的英雄联盟宇宙动画剧集《英雄联盟:双(🤮)城之战》,花(🔝)了6年。手绘镜头超过7000个(➗),中途甚至将剧本推翻(Ⓜ)重写过,业内人士估计单集制作成本高于(💕)500万美元。“它的成本确实不低。但是玩家们想知道英雄们之间的故事(😊)……怎么还不拍(🕖)电影?《英雄联盟》怎么还(🤢)不出电(😘)视剧集?所以从一开始我们(🥡)就决定(💆)这是一件必须要做的事。”Nicolo说。

《英雄联盟:双城之(💇)战》播放首日飙升至Netflix全球收视率榜一(🤓),获得(🤪)2022年艾美奖最佳动画节目奖等(🏭)多个奖项。拳头游戏全球移动业务(🤯)发(🔙)展总裁兼中(🧟)国负责人林松((🐻)Leo Lin)和一些同行交流时,很多人听(🥃)说投入规模和制作难(🔐)度后都(⛲)觉得他们“疯了”。但对拳头来说,这是一封写给(🍌)《英雄联盟》玩家的情书,也是拓展拳头游戏业务范围的一步尝试。

《英雄联盟(😽):双城之战》

从2016年加入,林松看(🌷)到在Nicolo的推动下,拳头游戏渐渐从一个单纯的游戏制作公司变成了一个以(🚦)游戏(🏧)为核心的娱乐公司。“CEO非常(🅾)支持我(🚭)们去探索包括电竞、影视动漫等在内的更多可能,包括我们还做过K/DA女团等各种尝试,玩家们(😝)也都很喜欢。”

我们问Nicolo,其他公司一年都会出好几款游戏,拳头不会觉得有压力吗?

“现在的游戏太多(🚖)了,电影太多了,音乐太多了,而我们只想深入地去了解(🐀)一款IP,我们想讲更(⤵)多故(🍙)事,让人物更完整。”这(😰)是他的回答。

唯一让他觉得确实“糟了”的(🔠)事,是直到2019年才决定进入手(🌮)游市场。

其实早在2014年,腾讯就找(🔃)到拳头提出想把《英雄联盟》移植(💲)到手游平台。但他们(🏚)拒绝了这个提议。“我们大多数(🥝)开发者是玩PC游戏长大的,觉得自己做不出很酷的手游。”Nicolo说,“真正的压力,来自玩家。其中很大一部分是中国的玩家。他们会说我喜欢《英雄联盟》,喜欢这个IP,但是家里没有电脑,或(👱)者没时间去网吧,希望能在手机上玩到。”

那就招募真正理解并热爱手游的全职和兼职开发人(🚗)员,比(🦄)如《英(🚡)雄联盟手游(🙌)》当时(🥞)的执行制作人Michael Chow就有手游背景,也是忠实手游玩家。

“我们不随波逐流,但只在乎玩家真正想要的是什么。”Nicolo反复说着这一点。

《英雄联盟手游》

有时成功,有时碰壁

一直到(🤞)2020年,拳头游戏在《英雄联盟》上的投入,让很多玩家误以为这就是他们的全部了。

但其实,《英雄联盟》项目组((🥐)包括市场)人数只占(🎥)拳头游戏的20%不到,这是来自《英雄联盟》官方上所公开的信息。水面下,夭折的项目比起上线的要多数倍不止。

Nicolo粗略估计,除了目前已上线的(🍊)7款游戏,同步还有(🏉)8、9个游戏在开发中,但每年都会有项目被取消。“开发新游戏时,项目被取消、改方向、大(🐿)调整都是常有的事。游戏研发的过程并不是由某个全知全能(🔒)的人来指挥,底下的人只要执行就可以了,而是一个富有创意的团队进行各种尝试,有时成功,有时碰壁。”

《英雄联盟:云顶之弈》

有时也需要裁掉一个好(🙀)项目,去加(💲)速推进另一个更棒的项目。很多员工在入职前(🧠)就有心理准备“你可能在入职后(🐹)很多年都做不出一款上线的游戏”。即便一个项目被砍掉(🚇)了,团队(🐡)的成(🌋)员还是可以选择继续研发新项目或内部转岗到其他团队。当然,也不乏从头再来的好消息。比如,四五年前洛(🤕)杉矶团队在研发的一款游戏(🖐)被取消了,现在,在上海研(📷)发工作室群又被复活了。

在Nicolo的哲学里,一个新游戏成不成,靠的不能说是打磨,而是测试(🚂)——确保这个游戏玩了上千小时依然有趣。“大部分公司做出一款游戏,只会试玩二三十个小时,然后就上线了,结果一个月之后玩家都(🔛)走了。我们会花(❇)大量时间,让游戏的趣味性持续上千个小时,持续很多个月,很多年。”

在拳头(🔱)游戏,没有人知道,做出一款游戏要花多久。没有固(🍜)定的流程,也不(🥊)遵从(🚅)管理者的个人意愿,最终的决策取(🎟)决于,玩家是否都(🚥)很满意,这款游戏是不是(📠)比市场上现有的产品都强。

毫无疑(🚸)问,拳头(😏)游戏旗下的第二款IP《无畏契约》(Valorant)能杀出重围,可以说(🛸)是个奇迹,也(🐣)又一次印证了他们的决策逻辑。

因为“发现了(🤐)(战术射击游戏)的一些局限性,玩家的需求没有被完全满足”,这个多人第一人称射击游戏的开发,从2013年开始启动了(✴)。但此后(🚳)7年,《CS:GO》(《反恐精英:全球攻势》)、《彩虹六(🏿)号:围(⛵)攻》、《守望先锋》等射击游戏陆陆续续上了线,拳头游戏却一直闷不做声,乃至很多玩家以为2013年的消息不过是个烟雾弹。

“可能没人想玩战术(🎄)射击了,大家都想玩动作射击。但是我们自己也是玩家,我们觉得CS的核心模式仍然很好玩,只是需(👆)要升级一下,所以就坚持了(🦅)下来。”Nicolo说。但要杀入市场,上线的评判标准被抬得更高了。试玩依旧是那个最关键的动作,“你知道当时游戏时长最久的是谁吗?在内测的(🔛)时候,时长最久的是Brandon Beck。”

漫长的内测、(🕐)调整、打回重做。终于,《无畏契约》在2020年6月上线了(海(🔵)外版上线,国内刚拿到版号,于3月28日开启国服预约)。上线仅(🙋)一年时间,它的平(🍧)均月活用户就超过了1400万,根据第三方机构估计,三年后的今天已突破2000万,而这一数(🛵)据还暂时不包括庞大的中国市场。

《无畏契约》也追随着《英雄联盟》的一整套电竞生态,举办了第(🍺)一届世界级(📋)别的大赛VCT,拿下了2022年度TGA年最佳电竞游戏奖,在Twitch上成为年度观看时长最高的射击游戏。

《无畏契约》

大部分人都想长期主义,但问题是,这其实是一件很奢侈的事。在Nicolo看来,Brandon和Marc的筹款能力,让(🕳)他们有条件能看得更远。

拳头游戏是幸运的。在2009年的第二轮融资中,腾讯等公司以800万美元换来了22.34%的股权,2011年,腾讯以 2.31 亿美元的交易,达成了持股92.78%,2015年底,腾(🍖)讯持股100%,而如今,根据拳头游戏的长期主义策略,部分公司所(🌜)有权又返还给了拳头游戏及其员(⬇)工。

“《英雄联盟》发行后,一两年内大获成(🎏)功。最初(🔶)的VC想(😽)卖股份,我们不想上市,因为不想承担市场的财务压力,也不想随便卖给哪家公司,处境很微妙。这时腾讯就说可以把(🍳)这些股份买下来,这样风(✊)投也拿到了钱(✖),还让我们继续保持独立。”这是一场双赢,Nicolo说,有了拳头游戏的成功案例,这种模式也(🐱)成了腾讯投资游戏公司的最佳策略。

沉下心来,放长线

2022年是Nicolo接任拳头游戏CEO的第五年(🚋)。

他给全体员工写了一封公开(🐌)信:拳头游戏的(🈯)终极攀登目标是成为“全球最为玩家着想的游戏公司”,我们(🤮)离这个(🛳)目标还有很长的路要走。

拳头游戏上(🌾)上(🤸)下下都是“游戏迷(🈷)”,即便有的人不是硬核(😮)玩家,也对游戏充满热爱(🖕)。不光是游戏开发制作团队内部,行政、宣传等不同团队的成员也会在上班空闲时间一起(⚫)打游(🙊)戏。Nicolo和大多数CEO所担心的恰恰相反:“我不担心大家上班摸鱼(🐟)玩游戏,我担心的是大(🥛)家因为工作太忙而没时间玩游戏(😪)。一个不爱游戏的人怎(😜)么能做出好游戏呢?”

我们在3月下旬见到Nicolo时,他不久之(🎭)前刚刚庆祝完(😊)第四个孩子的(📔)诞生,结束了为期(✌)12周的陪产(🃏)假。他至今维持着每周20-25小时的游戏时长。

他是FIFA的死忠粉,也会玩《实况足球》。各种游戏都有涉猎,从2D地下城动作游戏《哈迪斯》到最新发售的日本战旗策略游戏《火焰纹章:结合》等等。借着这次来上海之际,他(⚡)也没有放过(🍑)体验(💲)一系列中国的热门游戏。

“我觉(👀)得他都说少了,他应该不(✍)止。”林(🛃)松对照着自己的时间(👮)测算了一下,他刚升任拳头游戏全球移动业务发展(😅)总裁,维持着3点睡、7点起的工作习(🌥)惯,每(👔)周游戏时长也接近40小时。

林松第一次见到Nicolo是在2016年的圣诞节前,他刚刚经历了7轮面试才走到终面,没有聊业务发展规划,也没有聊市场竞争行情。“说出来你可能不信,我们聊了45分钟的《魔兽世界》。直到最后一刻才开始说薪酬,而且很快就确定了。”

在游戏业界,拳头游(⛳)戏的面试以“长”著称。Nicolo自己也没能例外。2009年当他告诉Marc自己决定入(🤓)伙时,对方非常爽(📫)快:“很好,我们马上安排面试。”这打了他个措手不及,“不是吧,我是你们的投资人(🥪),我们还一起工作了两(😸)年啊!你猜我经历了(🎫)几轮面试?14轮(🏜)!”

在过去,每一个进入(🛩)拳头的(🔅)员工,经历的面试时长都可能会在10个小时以上,拳头游戏上海办公室已经简化过一遍面试(🔼)流程。大多时候,面试更像是游戏迷们的(⏯)小型交流(🎬)会。很多时候他们都在聊游戏经历,聊喜欢的游戏,聊那些让玩家无(🤽)语的(👮)游戏机制,以及具体的(🔤)案例分(🎂)析,遇到一些情况自己会怎么办,从而筛选出认同拳头游戏理念(🐝)的人才。

2021年拳头游戏中国研(🚔)发中心刚刚成立时,林松一(🌻)半的时间(🚁)都放在招聘和面试上。要(🔽)筛选出真正(🐝)爱游戏,且有强(🐱)自驱力的人没那么容易,否则可能(🗽)很快会被这里的“养老氛围”迷惑。

弹性办公(🏠)制度,每年还有一周暑假、一周寒假,带薪年假也没有天数上限,只要合理安排工作,随时可以请。

员工被鼓励玩各种各样的游戏。拳头的(🗿)上海办公室就配备(🏺)了4个网吧包间一样的顶配电竞房,1间配置齐全的主(📰)机游戏房。每年,拳(♿)头还会为员工设置(🕕)一笔“游戏基金”,用来买各种游戏和游戏设备。

拳头游戏上海办公室电竞房

至于激励机制,听(👉)起来就有点更“佛”了。大部分游戏工作室是项目导向的,项目越成功,奖金就越多,拿个几十个月的年终奖也不是(💰)不可能,一旦项目被砍了,绝对是坏消息中的坏消息。但拳头游戏没搞这一套,大家的奖金池都一样。“开发、(🐿)游戏(🈳)一、游戏二、中国办公室、韩国办公室、市场、电竞,奖金池都(📲)一样。各个团队都一样(🤠)。”在Nicolo看来,这非常重要,“我们不看项目,只考虑玩家。”

“我们不会按市场反馈去算一个项目的奖金,每个(😇)玩家关注的项目都一样重要。”林松补充说。

在高流动性的游戏行业,员(🎍)工每年的(🔄)离职率在20%也不夸张,谁不渴望进入收益更好的项目组谋求发展呢?而在拳头游戏营造的工作环境中,这个数字在10%。Nicolo粗算一(🙋)下,平均(💶)老员工年限在7-8年,这次和Nicolo一起来中国的各个游戏执行制作人也基本在拳头游戏待了7年甚至更久。不光是游戏,他们在招聘上也在践行长期主义。

下一个奇迹

拳头游戏已经不是当年旧机械车间里成立的40人小公司了。全球规模(🔫)拓展到了4500人,在海内外各地都设立了新的办公室。即便在游戏寒冬时期,公司也没有大面积裁员,新成(🎵)立的中国研发工作(🤧)室群,还在扩招游戏开发人才。

在2021年7月,Nicolo宣布了一个宏大的愿望:在中国开发出下一款《英雄联盟》级别的IP游戏作品。并且,很可能是在移动端。

最近在中国和玩家面对面交流时,Nicolo问,你(🍻)们想要什么样的游戏?很多人都会提到(🎹)一点,就是希望把主机或者PC游戏移植到手机上,甚至想在手机上玩《艾尔登法环》。“我们也深受震撼……他们想要在自己每天都使用的设备上随时得到这种卓越的游(🤩)戏体验。”

截至2021年,中国移动游戏市场规模已经超过了430亿美元,成为全球规模最大的移动游戏市场。“二十年前,如果你想看游戏的未来,就去美国,十年前是去韩国,今天则要看中国玩家。他们是最(🍖)有头脑、竞技性最强的玩家,令人赞叹。”Nicolo希望今后,也能够更频繁地来到中(📤)国,听听中国(🐘)玩家的声音。

拳头(👾)游戏上海办公室

在Nicolo眼中,中国市场是一个特(🤮)殊的存在,这里存在(🗯)着(🎨)数以亿计的移动原生住民。“来这里的一大原因就是能接触到出色的移动开发人(➗)才。这里的人们从小就玩(🚊)手机游戏,每天都玩,而在美国可没有那么多同类(📦)型的人才。我觉得这里(🚪)就是移动游戏的硅谷。”

现在,中国的移动游(🔏)戏市场正在(🐖)经(🌺)历飞速洗牌,近几年各(🔥)家工(👈)作室(🍆)只用3-4个(📴)月就能开发出一款新游戏,在同品类市场上攻城略地。这不免让人担心,习惯了长期主义策略的拳头游戏会为了适应市场节奏做出取舍吗?

Nicolo很(🛥)坚定地告诉我们:不会。“我们的游戏开发没有固定的流程,可能几个(🌰)月,也可能几年,永远是玩家体验优(💦)先。”并且他觉得随着时间推移,移动端市场的开发周期也会慢下来。“质量上的竞争需要更(📝)长的研发周期。”就像《无畏契约》的故事那(🏨)样,下一个奇迹或(❇)许(💍)就会在漫长的等待后(👾)出现。

“我想通过36氪对玩家说,请你们继续严格要求我们吧。只有你们严(🛩)格要求我们,我们才能变得更好。”

Nicolo相信,站在这里能预见拳头游戏的(🎽)下一个十年。

(感谢刘(🔗)士武对本文的贡献)

本文来自微信公众号“36氪”(ID:wow36kr),36氪经授(🎋)权发布。

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